Einleitung

Die ®eFan-KlammernSpielLektion

Du möchtest das KlammernSpiel erlernen?

Dann bist Du hier genau richtig, denn wir wollen Dir hier in mehreren unterteilten
Lektionen und vielen Bildern einen kleinen Eindruck vom KlammernSpiel vermittelt.

Natürlich ist die wichtigste Regel – wie bei allen Spielen: ÜBEN ÜBEN ÜBEN!
(Am Besten übt es sich zu viert.)

Solltest Du während des Studierens der Lektion Fragen haben,
dann beantworten wir Dir diese gern per E-Mail!

Na dann, wir wünschen Dir viel Spaß und viel Erfolg!

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Lektion 1 – Geben

Es werden zwei Parteien ausgelost, die sich gegenüber setzen.

Spieler 1
Spieler 4 Spieler 2
Spieler 3

So spielen also Spieler 1 mit Spieler 3 und Spieler 2 mit Spieler 4 zusammen.

Spieler 1 mischt die Karten und Spieler 4 hebt den gemischten Stapel ab,
so dass mindestens 4 Karten abgehoben werden.

Die Karten werden in der Folge 3, 2, 3 verteilt.

Die vorletzte Karte wird offen aufgedeckt und ergibt die 1. Möglichkeit zur
Bestimmung der Trumpffarbe.

Somit sind alle 32 Karten an die Spieler verteilt.

Spieler 1


Spieler 4


Spieler 2


Spieler 3


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Lektion 2 – Die Kartenwerte

Jeder Spieler schaut sich nun seine 8 Karten an und überlegt,
ob er die gezeigte Farbe zur Trumpffarbe erklären könnte,
d. h. er muss mit seinem Spielpartner mindesten 1 Punkt
mehr als das Beet schaffen.

Wo ist Beet? Wieviele Trümpfe gibt es? Welche Karte ist was Wert?

Im Spiel sind 32 Karten.
Gibt es keine Meldungen dann sind insgesamt 164 Punkte zu holen.

Nun die einzelnen Karten nach Punkten und Wertigkeit sortiert:
(anlehnend an aus Lektion 1 geteiltes Spiel)

gesamt:
30 Punkte
0 Punkte 0 Punkte 0 Punkte 2 Punkte 3 Punkte 4 Punkte 10 Punkte 11 Punkte
gesamt:
64 Punkte
0 Punkte 0 Punkte 3 Punkte 4 Punkte 10 Punkte 11 Punkte 0 Punkte 2 Punkte das sind 8 Trümpfe
als Mie +14 als Jappa +20
gesamt:
30 Punkte
0 Punkte 0 Punkte 0 Punkte 2 Punk...
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Lektion 3 – Sonderwertungen

Es gibt aber auch noch die Möglichkeit, dass man bestimmte Karten
auf der Hand hat, die seiner Partei zusätzliche Sonderpunkte
am Schluss des Spiels (ein)bringen.
Diese sind:

  1. Jappa (Höchster Trumpf)
  2. Mie (zweithöchster Trumpf)
  3. Belle
  4. Terz
  5. Fünfzig
Der Jappa

Das ist der Bube in der Trumpffarbe und bringt 20 Sonderpunkte,
für die Partei die ihn im Haufen hat.
Derjenige der den Jappa zu Beginn des Spiels auf
auf der Hand hat, kann also diese 22 Punkte (Bubewert plus Sonderpunkte)
bei sich schon einplanen und braucht nur noch die restlichen Punkte bis zum Beet.

Die Mie

Das ist der zweithöchste Trumpf. Nur der Jappa kann die Mie übertrumpfen.
Die Karte hat keinen Kartenwert, ABER bringt 14 Sonderpunkte für die Mannschaft,
die die Mie zum Schluss gefangen hat...

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Lektion 4 – Das Spiel beginnt…

Nachdem nun jeder seine Karten aufgenommen hat, schaut sich
Spieler 2 nun seine Karten an und beurteilt, ob er die
aufgedeckte Farbe HERZ spielen möchte. Das sollte aber
auch nicht zu lange dauern, nicht dass die anderen
Spieler sich langweilen…
So könnte es dann aussehen:

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 beurteilt seine Karten wie folgt:
Er hat einen Trumpf und einen Terz (Pik 8, 9, 10),
er sieht aber keine Chance ein Spiel zu gewinnen und sagt: ‚Ich passe!‘

Nun schaut sich Spieler 3 seine Karten an:

Spieler 1


Spieler 4



Spieler 2


Spieler 3


Spieler 3, der ja zusammen mit Spieler 1 spielt, denkt:
Ich habe, wenn mein Partner spielt, immerhin die Belle…
und sagt: ‚Ich passe!‘

Komme...

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Lektion 5 – Das 1. Auspielen…

Spieler 2 beginnt das Spiel mit Auspielen der 1. Karte.
Da er ja einen Terz auf der Hand hat, sagt er dies mit Legen
der 1. Karte auch gleich noch an.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Terz

Spieler 3

Spieler 3 ist dran. Kreuz wurde gespielt und das muss er bedienen.
Er entscheidet sich für die Kreuz-Dame.
Eine Meldung kann er nicht ansagen.
(Die Belle werden erst angesagt, wenn die (Trumpf-)Dame oder
der (Trumpf-)König gespielt wird!)

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 kann leider auch nichts ansagen und spielt nun
den Kreuz König, da er bedienen muss.
Das Spielen der Kreuz 10 ist ihm zu riskant.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

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Lektion 6 – Der 2. Stich

Spieler 1 und 3 haben bereits 20 Punkte für den Terz,
Jappa und Mie und 18 Augen mit dem 1. Stich.

Spieler 1 spielt als nächstes die Kreuz 9.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Kreuz wurde gespielt.
Da er nicht mehr bedienen kann MUSS er nun mit Trumpf stechen.
Er spielt die Herz-7.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 kann nur bedienen und spielt die Kreuz-7 aus.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 nimmt die Kreuz-10, er muss ja bedienen,
und sichert sich so seiner Partei 10 Punkte im 2. Stich.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

S...

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Lektion 7 – Der 3. Stich

Spieler 2, der ja eben den 2. Stich machte, spielt als nächstes die Karo 9.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 ist dran. Karo wurde gespielt.
Er bedient mit der Karo 8.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 spielt nun den Karo Buben aus.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 nimmt das Karo As und der 3. Stich geht an seine Partei.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 machte den Stich und es geht weiter zum 4. Stich.

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Lektion 8 – Der 4. Stich

Spieler 1 überlegt, ob er erst einmal Trümpfe abziehen soll,
entscheidet sich dann aber doch für die Karo 7.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 2 ist dran. Er hat noch 2 Karo-Karten und weiß,
dass auf jeden Fall ein Spieler stechen
muss oder abwirft, daher spielt er die Karo-Dame.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 kann nicht mehr bedienen und muss stechen,
da er noch Trumpf hat.
Er nimmt den Herz-König und sagt dazu: „Belle“.
Es gehen weitere 20 Zusatzpunkte an seine Partei und
das Beet erhöht sich von 92 auf 102.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 nimmt seine letzte Karokarte, er muss ja b...

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Lektion 9 – Der 5. Stich

Spieler 3 nimmt erst einmal das Pik As damit (hoffentlich) weitere
11 Punkte bei seiner Partei landen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 ist dran. Ihm bleibt nichts weiter übrig
als zu bedienen.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 1 hat auch nur eine Pikkarte und
gibt daher den Pik-König in den Stich.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 4 gibt die Pik-8 dazu.

Spieler 1

Spieler 4

Spieler 2

Spieler 3

Spieler 3 machte den Stich und es geht weiter zum 6. Stich.

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