Die ®eFan-KlammernRegeln
& www.Klammern.com
Klammern zu viert
Klammern ist ein Kartenspiel für 4 Spieler und 32 Karten, das teamweise gespielt wird.
Es gibt auch Sonderregeln für 2, 3, 5 und 6 Spieler.
Die Teams werden vorher festgelegt (z. B. jeder zieht eine Karte und die
jeweils höchsten
und niedrigsten Kartenwertezieher spielen zusammen). Die
gegenübersitzenden
Spieler bilden jeweils eine Mannschaft. Es geht vorrangig darum, so viele
Punkte wie
möglich zu machen.
Die einzelnen Karten haben folgende Wertigkeiten: 7, 8, 9 - 0 Punkte Bube - 2 Punkte Dame - 3 Punkte König - 4 Punkte Zehn - 10 Punkte As - 11 Punkte
Die Reihenfolge der Karten ist 7, 8, 9,
Bube, Dame, König, 10, As und in der
Trumpffarbe 7, 8, Dame, König, 10, As, Mie und Jappa.
Bedienen ist Pflicht, wer nicht bedienen kann, muss stechen. Alle
nachfolgenden Spieler müssen
wiederum überstechen, sofern sie nicht bedienen können.
Können sie das nicht, müssen sie mit einem Trumpf darunter
bleiben.
Nur wer weder bedienen noch (mit- oder über-)stechen kann, darf eine
Fehlfarbe abwerfen.
Es gibt Sonderpunkte für:
Jappa - Bube der Trumpffarbe, höchster Trumpf (zusätzliche 20 Punkte)
Mie - 9 der Trumpffarbe, zweithöchster Trumpf (zusätzliche 14 Punkte)
Stich - der letzte Stich (zusätzliche 10 Punkte)
und Sondermeldungen:
angesagte Belle - Dame und König der Trumpffarbe auf einer Hand (zusätzliche 20 Punkte)
angesagter Terz - 3 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich Bube und 10 einreihen (zusätzliche 20 Punkte)
angesagte Fünfzig - 4 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich Bube und 10 einreihen (zusätzliche 50 Punkte)
Sollte es bei mehreren Spielern zu gleichen
Meldungen (geht nur bei Terz(e) und '50') kommen,
dann erhält der Spieler für seine Mannschaft den Zuschlag, der
die höchste Meldung hat, d. h.
die höchste Karte innerhalb der Meldung ist entscheidend.
Die Meldung muss vor dem Ausspielen seiner ersten Karte erfolgen (die Belle
mit Ausspielen
der Trumpfdame bzw. des Trumpfkönigs)!
Ein Beispiel:
Spieler 1 hat ein Terz (10, Bube, Dame), Spieler 2 hat einen Terz (7, 8,
9)
Spieler 3 hat zwei Terze (2x 7, 8, 9) und Spieler 4 hat einen Terz (Bube,
Dame König).
Damit hat Spieler 4 den Zuschlag und hat zusammen mit Spieler 2 vierzig
zusätzliche Punkte.
Hätte Spieler 4 keinen Terz, so würden Spieler 1 und 3 insgesamt
60 zusätzliche Punkte haben.
(Spieler 1: 1 Terz = 20 Punkte plus Spieler 3: 2 Terze = 40 Punkte)
Alles klar?! ;o) - Hilfe hierzu gibt's es in den ŽeFan-KlammernLektionen!
Jappa, Mie und Stich gibt es in jedem Spiel, das sind bereits 44 Punkte.
Dazu kommen 120 KartenAugen
des normalen Kartenspiels (Bube=2, Dame=3, König=4, Zehn=10,
As=11).
Das "Beet" (Hälfte aller möglichen Punkte) liegt also bei 82
Punkten, allerdings nur, wenn es
keine Meldungen gegeben hat. Ansonsten erhöht sich das 'Beet' um
jeweils die Hälfte des Meldungswertes,
z. B. bei einer gemeldeten "50" um 25 auf 107.
Die Punkte Jappa und Mie bekommt die Mannschaft, die sie letztendlich im
Haufen haben, alle
anderen Meldungen zählen für die Mannschaft, die sie zu Beginn
angesagt hatten.
Wertungen Es gibt die "kleine Wertung" und die
"große Wertung".
Einen kleinen Punkt bekommt die Mannschaft, die ein Spiel gewonnen hat, das
sie aber auch
selbst gespielt hat (mit Kontra: 2 Punkte). Hat die Mannschaft
gespielt und
verloren, gibts 2 kleine Punkte (mit Kontra: 4 Punkte) für die anderen Mannschaft. Ist bei einem Spiel
die Verteilung
der Augen gleich (z.B. 82:82 ohne Meldungen), dann zählt das Spiel
für die spielende Mannschaft
als verloren, d. h. die spielende Mannschaft braucht immer ein Punkt mehr!
5 Punkte im "kleinen" sind notwendig, um eine "große" Runde zu
gewinnen. Wird die kleine
Runde mit 5:0 Punkten gewonnen, ist das eine "Kalte", und zählt 2
große Punkte.
Wurde eine große Runde gewonnen, beginnt die nächste kleine Runde
immer mit 0:0, auch
wenn die Vorrunde eigentlich mit z.B. 6:3 gewonnen wurde.
Hat eine Mannschaft 4 Punkte im "kleinen", dann ist sie in der "Laube". Das
hat keine weitere
Bedeutung, bedeutet aber für den Gegner: möglichst jedes weitere Spiel zu
machen.
Karten teilen
Die Karten werden immer 3-2-3 verteilt, d. h.
zuerst jeder 3 Karten, dann 2 Karten und dann nochmal 3.
Die mittelste der letzten 3 Karten des Gebers wird aufgedeckt und
bedeutet der Vorschlag der Trumpffarbe.
Festlegen der Trumpffarbe
Der linke Hand sitzende Spieler des Gebers
kann die offen liegende Farbe spielen indem er
sagt "Ich gehe rein" oder er lehnt sie ab. Danach ist der vom zweiten
Spieler links Sitzende dran, usw.
Möchte kein Spieler die angebotene Farbe spielen, nimmt der Geber
seine Karte wieder
auf und der linke Hand sitzende Spieler kann bekannt geben, dass er ein
Spiel hätte.
Er sagt "ein Kleines" oder "ich hätte". Alle nachfolgenden Spieler
können dann nur
noch "besser" sagen, das bedeutet Kreuz spielen. Möchte der erste
Spieler kein Spiel
machen lehnt er ab und der nächste kann sagen, dass er ein Spiel hat
usw.
Möchte keiner ein Spiel machen, wird neu gegeben.
Der erste Stich Der linke Hand sitzende Spieler spielt eine
beliebige Karte aus.
Meldungen können nur während des ersten Stiches gemacht werden,
bis der nachfolgende
Spieler seine Karte gelegt hat oder der Stich weggenommen wird. Terz oder
"50" werden
dann am Ende des ersten Stiches gezeigt. Haben mehrere Spieler Terze,
zählen nur die
Terze der Mannschaft, die den höchsten Terz hat. Sind die Terze gleich
hoch (z.B. beide
bis zum König), dann zählt der Terz, der zuerst angesagt wurde,
außer es ist
Trumpffarbe. Gleiches gilt für eine 50 und eine 50 zählt
immer über
einen Terz.
Zur gleichen Zeit wie die Meldungen angesagt werden, kann der jeweilige
Spieler "Kontra"
sagen. Die "kleine" Punkt-Wertung zählt somit doppelt. Jeder Spieler
hat nun die
Möglichkeit "Re" (das bin ich ;o) ) zu sagen, was eine weitere
Verdopplung der Punktwertung bewirkt.
"Belle" wird nicht beim ersten Stich gemeldet, sondern erst, wenn die
Trumpfdame oder der
Trumpfkönig ausgespielt wird.
Verwerfen
Ähnlich wie beim Skat wird das Falschausspielen
mit sofortiges beenden der Spielrunde bestraft.
Hat die Mannschaft bis dahin die erforderliche Punktzahl zum Sieg erreicht
so geht der Punkt
natürlich an sie, ansonsten hat die Gegenpartei die Runde
gewonnen.
Zu beachten ist außerdem, dass zur Zählung nur alle bis dahin
gemeldeten
Zusatzwertungen (wie Terze, 50, Belle) addiert werden dürfen,
jedoch nicht die 20 Punkte des Jappas und
die Mie, wenn sie sich noch in keinem Stapel befinden,
d.h. hat noch ein Spieler Jappa und/oder Mie auf der Hand,
kann niemand die 20 bzw. 14 Punkte für sich beanspruchen,
das Gleiche gilt für den letzten Stich.
Diese Spielregeln werden auch bei unseren ŽeFan-KlammernLektionen
angewandt!
KlammernBoss werden
Wer in den letzten 3 Spielen die meisten Spiele
gewonnen hat, der wird dann der KlammernBoss.
Bei Punktgleichheit entscheidet die Punktdifferenz der Spiele
und danach die ewige Tabelle.
Was aber machen, wenn der KlammernBoss das letzte Spiel
verloren hat und dennoch weiterhin KlammernBoss bleiben würde?
Respektieren! Das ist wie beim Fußball, wenn man weiterhin die Tabelle
anführt,
dann bleibt man auch erster...
Bei Fragen und Hinweisen nutzen Sie bitte unser KlammernForum, vielleicht wurde die Frage bereits beantwortet!
Na dann, wir wünschen schöne
KlammernAbende!
(Ein Dank an www.Monopolz.de)
|